Het Rijksmuseum koos een andere weg, en het verschil is een ontwerplas in plaats van een curatoriale. De Family Quest is een schattenjacht waarbij kinderen raadsels oplossen die hen door de zalen leiden. Ze lopen niet langs de kunst; het puzzel trekt hen erdoorheen. Een kind staat voor de Nachtwacht niet omdat ze dat te horen kregen, maar omdat het raadsel hen daarheen bracht. Dezelfde schilderijen, dezelfde zalen, een volkomen andere ervaring, geproduceerd niet door de collectie te veranderen maar door te veranderen wat de omgeving het kind vraagt te doen.
Het museum dat kinderen verveelt met schatten
De gangbare reactie op kinderen die musea saai vinden, is meer kindvriendelijke content toevoegen. Meer jeugdprogrammering. Audiogidsen voor kids. Speciale schoolrondleidingen. De aanname is dat kinderen zich vervelen omdat het materiaal niet op hen is afgestemd, en dat de juiste toevoegingen dat oplossen.
Maar de collectie was nooit het probleem. De omgeving die eromheen is gebouwd wel. Een museum is bijna overal ontworpen alsof stilte heilig is, aanraken verboden, en de hoogste vorm van betrokkenheid bestaat uit het lezen van een label en het geordend doorlopen. Voor een kind is die omgeving een set instructies om passief te zijn, en passiviteit is saai. Geen enkele jeugdprogrammering overwint de basishouding die de omgeving eist: stil kijken en eigenlijk niets doen. Het kind verveelt zich niet door de kunst maar door de ervaring die de omgeving eromheen schrijft.
Het Rijksmuseum veranderde wat de omgeving het kind vraagt te doen. In plaats van kinderen als passieve toeschouwers langs de kunst te leiden, geeft de Family Quest hen een raadsel om op te lossen, en dat raadsel trekt hen als actieve deelnemers door de zalen. Het kind hoeft niet meer naar de Nachtwacht te kijken; het arriveert er omdat het puzzel hen daarheen leidde, en het kijkt met de geconcentreerde aandacht van iemand op een speurtocht in plaats van de glazige aandacht van iemand die wordt meegesleurd. De omgeving stopte met passiviteit inschrijven en begon nieuwsgierigheid in te schrijven. De kunst veranderde niet. Wat het kind werd gevraagd te doen wel.
Waarom dit ontwerp is en geen content
Je kunt de Family Quest lezen als een leuke activiteit die op het museumbezoek is geplakt. Maar dat mist het mechanisme, en het mechanisme is precies waarom het werkt waar audiogidsen dat niet doen.
De Quest motiveert kinderen niet door ze te vertellen hoe belangrijk de kunst is. Er is geen lezing over de betekenis van de meesterwerken. De betrokkenheid komt doordat de omgeving het kind in een toestand van actieve nieuwsgierigheid plaatst, waarbij de kunst het antwoord wordt op een vraag die ze zelf willen beantwoorden. Het kind wordt niet overtuigd te geven; het wordt geplaatst in een situatie waarbij geven vanzelf gebeurt, omdat het puzzel hen een reden heeft gegeven om te kijken. De interesse wordt niet opgelegd. Ze wordt geproduceerd door het ontwerp van de ervaring.
Dat is het verschil tussen ontwerp en motivatie, en bij een verveeld kind is dat doorslaggevend. Motivatie probeert het kind te overtuigen dat de kunst hun aandacht waard is, wat bij niemand betrouwbaar werkt, laat staan bij een kind. Ontwerp verandert de ervaring zodat de aandacht vanzelf ontstaat, want het kind is nu nieuwsgierig en de kunst is de beloning. Je kunt een kind niet betrouwbaar praten tot fascinatie. Je kunt wel een ervaring bouwen die hen nieuwsgierig maakt, en de fascinatie volgt dan vanzelf.
De verveling ging nooit echt over kunst die kinderen niet interesseerde. Het ging over een omgeving die hen in passief kijken duwde in plaats van actieve nieuwsgierigheid.
Hartje Amsterdam
Het principe: nieuwsgierigheid laat de hersenen leren
Het onderzoek hierachter is opvallend, en het benoemen ervan maakt van de schattenjacht meer dan een gimmick, het wordt een bruikbaar principe.[1]
In een studie uit 2014, gepubliceerd in het tijdschrift Neuron, onderzochten Matthias Gruber, Bernard Gelman en Charan Ranganath van de Universiteit van California Davis hoe nieuwsgierigheid geheugen en leren beïnvloedt. Ze ontdekten dat wanneer mensen in een toestand van hoge nieuwsgierigheid verkeren, de hersenen informatie beter opnemen, en opmerkelijk genoeg geldt dat ook voor informatie buiten het specifieke onderwerp van de nieuwsgierigheid, voor terloopse informatie die in diezelfde nieuwsgierige toestand wordt opgedaan. Nieuwsgierigheid activeert de belonings- en geheugencircuits van de hersenen, en die activering verbetert het leren. Nieuwsgierig zijn voelt niet alleen beter; het verandert hoe effectief de hersenen coderen wat ze tegenkomen.
Dit is precies wat de Family Quest benut. Door kinderen in een toestand van nieuwsgierigheid te plaatsen, jagend op het antwoord op een raadsel, maakt de ervaring het bezoek niet alleen leuker; het maakt de hersenen van de kinderen ontvankelijker voor alles om hen heen, ook voor de kunst en geschiedenis die ze terloops tegenkomen. Het kind dat achter een raadsel aan de Nachtwacht passeert, bevindt zich neurologisch in de ideale toestand om op te nemen wat het passeert. De nieuwsgierigheid is geen prettig bijeffect van het puzzel; het is het mechanisme waarmee het puzzel een saaie mars omzet in echte kennis. Verander de omgeving om nieuwsgierigheid te wekken, en de hersenen doen de rest.
De verveling en het vergeten hadden nooit alleen te maken met oninteressant materiaal. Ze hadden te maken met een omgeving die er niet in slaagde de nieuwsgierigheid te wekken die de hersenen laat leren.
Dit heeft een stille radicale implicatie voor iedereen wiens werk het is mensen te helpen leren, in een klaslokaal, een training, een museum of een stuk content. De reflex wanneer mensen het materiaal niet opnemen, is het materiaal duidelijker, rijker, completer te maken, meer toe te voegen. Grubers onderzoek suggereert dat de hefboom ergens anders ligt. Een leerling in een toestand van nieuwsgierigheid neemt zelfs matig, terloops materiaal beter op dan een verveelde leerling prachtig gepresenteerd materiaal. De volgorde van handelingen doet ertoe: wek eerst de nieuwsgierigheid, en de inhoud landt; presenteer de inhoud eerst, hoe goed ook, aan een onnieuwsgierige geest, en veel ervan glijdt af. Het waardevolste wat je kunt ontwerpen is vaak niet de uitleg, maar de vraag die iemand die uitleg laat willen.
Wat je deze week kunt ontwerpen
Je hebt geen wereldberoemd museum nodig om dit toe te passen. Het principe, dat nieuwsgierigheid de hersenen laat leren, werkt overal waar je wilt dat mensen absorberen en onthouden.
Open een vraag voordat je het antwoord geeft. Nieuwsgierigheid is de toestand van een vraag hebben die je beantwoord wilt zien. Overal waar je wilt dat mensen leren of betrokken raken, vraag je jezelf af: geef ik ze antwoorden, of open ik eerst een vraag die hen doet willen weten? De vraag is wat de hersenen klaarmaakt.
Maak van passief toeschouwen een actieve zoektocht. De Family Quest verving langs-lopen door jagen-op. Een ervaring ontwerpen waarbij mensen iets nastreven in plaats van het passief te ontvangen, produceert de nieuwsgierigheid die de inhoud laat landen.
Laat het belangrijke ding de beloning zijn, niet de instructie. Kinderen kwamen bij de Nachtwacht terecht omdat het raadsel hen daarheen leidde, niet omdat ze te horen kregen te kijken. Ontwerpen zodat het onderwerp waarmee je wilt dat mensen zich bezighouden de beloning is voor hun nieuwsgierigheid, werkt beter dan het als verplichting voor hen neerleggen.
Stop met proberen mensen ergens om te laten geven, en maak ze in plaats daarvan nieuwsgierig. Dit is de diepere verschuiving. Mensen overtuigen dat iets interessant is, werkt zelden. Een ervaring ontwerpen die hen nieuwsgierig maakt wel, want nieuwsgierigheid is een toestand die de omgeving kan creëren, en die neemt de betrokkenheid en het leren mee.
De rode draad is die welke door alles loopt wat we bij SUE doen. Je laat mensen zelden leren door ze te vertellen dat het materiaal ertoe doet. Je laat ze leren door een ervaring te ontwerpen die hun nieuwsgierigheid wekt. Het Rijksmuseum hield geen lezing voor kinderen over zijn meesterwerken. Het bouwde een jacht die hen nieuwsgierig maakte, en liet hun nieuwsgierige hersenen het leren doen.
Als je wilt leren hoe je gedrag ontwerpt in plaats van probeert te motiveren, is dat precies wat de Behavioural Design Fundamentals Course behandelt. Bekijk de eerstvolgende data →
Veelgestelde vragen
Wat is de Rijksmuseum Family Quest?
De Family Quest is een schattenjacht waarbij kinderen raadsels oplossen die hen door de zalen van het Rijksmuseum leiden. Kinderen lopen niet langs de kunst; het puzzel trekt hen erdoorheen. Ze belanden voor de Nachtwacht niet omdat iemand dat zei, maar omdat het raadsel hen daarheen leidde.
Waarom werkt de Family Quest beter dan een audiogids voor kinderen?
Een audiogids vertelt kinderen dat kunst belangrijk is. De Family Quest plaatst hen in een toestand van actieve nieuwsgierigheid, waarbij de kunst het antwoord wordt op een vraag die ze zelf willen beantwoorden. De betrokkenheid wordt niet opgelegd; ze ontstaat van binnenuit doordat de omgeving het kind iets laat doen.
Wat zegt de wetenschap over nieuwsgierigheid en leren?
Matthias Gruber, Bernard Gelman en Charan Ranganath publiceerden in 2014 in het tijdschrift Neuron een studie waaruit bleek dat mensen in een toestand van nieuwsgierigheid informatie beter opnemen, ook informatie die niet direct gerelateerd is aan waar ze nieuwsgierig naar zijn. Nieuwsgierigheid activeert de belonings- en geheugencircuits van de hersenen, waardoor leren effectiever wordt.
Hoe kan ik dit principe toepassen buiten een museum?
Open een vraag voordat je het antwoord geeft. Maak van passieve observatie een actieve zoektocht. Zorg dat het belangrijke onderwerp de beloning is voor de nieuwsgierigheid, niet de verplichting. Stop met proberen mensen te laten geven om iets, en maak ze in plaats daarvan nieuwsgierig, want nieuwsgierigheid is een toestand die de omgeving kan creëren en die de betrokkenheid en het leren meeneemt.
1.5 minutes on influence
Meer dan 10.000 lezers · Gratis · Altijd uitschrijven mogelijk